PROJET

Play 4 change, le dispositif au service des jeunes NEET

Travailler, être actif
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En 2019, en France, on dénombre environ 1,5 million de NEET (Not in Education, Employment or Training), dont plus d’un tiers serait en situation de handicap. Pour repérer les plus invisibles d’entre eux et les accompagner vers des projets adaptés à leurs besoins, le projet « Play 4 change » mise sur le numérique.

 Une part croissante des jeunes sans diplômes ni emploi sont des habitués des écrans, et notamment des jeux vidéo. C’est sur ce centre d’intérêt que le projet « Play for Change » parie pour les repérer et leur proposer un accompagnement adapté.

   Le projet pourrait également répondre à l’apparition d’« hikikomoris », un terme qui désigne un jeune retranché chez lui pour surfer sur internet et jouer aux jeux vidéo et qui ne prend plus part à la société depuis plus de six mois, sans qu’aucune pathologie mentale n’ait pu être identifiée.

 

Sélectionné dans le cadre du Plan d’Investissement dans les compétences, 100% invisible, ce projet est porté par un consortium d’une dizaine d’acteurs. Les professionnels du consortium et les partenaires seront formés et sensibilisés aux enjeux du numérique pour accompagner la montée en compétences des participants. S’adressant dans un premier temps à de jeunes décrocheurs entre 16 et 25 ans en situation de handicap, ce dispositif pourra par la suite s’ouvrir à un public plus large.

 

Le e-sport : un support d’accompagnement et un révélateur de compétences

Au travers de la pratique d’un e-sport par équipe, les joueurs vont dévoiler et renforcer une large palette de soft skills comme le travail d’équipe, le sens de l’équipe, la capacité à fédérer ou à convaincre. Les porteurs de projets vont pouvoir reconnaitre et valoriser les compétences des jeunes grâce à des open badges. En parallèle les coachings individuels et collectifs permettront d’orienter les jeunes vers des parcours correspondant à leur profil et leurs envies.

 

Des maraudes numériques pour repérer et accrocher ces publics dits « invisibles »

La démarche « Play for change » s’appuie sur une communication à 360°  utilisant les réseaux et les pratiques culturelles des jeunes pour les atteindre des publics hors radars.

Des « maraudes numériques » ont été conçues autour de deux volets :

  • Une présence accrue sur les réseaux sociaux et la mobilisation d’influenceurs
  • La création d’un média de proximité porté par des jeunes NEETS

 

Des enseignements partagés sur la durée grâce à une évaluation embarquée

En tant qu’évaluateur embarqué l’Ansa va accompagner la mise en place et l’évolution de la démarche. Les retours des participants et des professionnels permettront de tester l’effectivité des actions déployées et de les améliorer en continu.  La mesure d’impact, qui devrait se poursuivre jusqu’en juin 2024, a pour ambition d’ajuster et essaimer la méthode à d’autres territoires auprès d’un public élargi.